mai 19, 2022

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Les initiés décrivent les sorties «Fast and Furious» du studio Xbox Perfect Dark

Les initiés décrivent les sorties «Fast and Furious» du studio Xbox Perfect Dark

Boîte Xc’est L’initiative VGC a appris que le studio avait vu partir une vague « rapide et furieuse » de seniors au cours des 12 derniers mois.

Jusqu’à la moitié de l’équipe de développement principale connue pour travailler à l’avenir obscurité totale Au redémarrage, il a quitté l’entreprise au cours de la dernière année, ou l’analyse des profils LinkedIn des employés a révélé environ 34 personnes.

Cela comprend la plupart de la première équipe de conception de l’initiative, y compris Directeur du jeu Dan NeuburgerEt le Directeur de la conception Drew Murrayle concepteur de niveau principal Chris O’Neill, le concepteur mondial principal Jolyon Myers, deux concepteurs de systèmes seniors, Un groupe de trois anciens créateurs de God of War et plus.

Et le roulement des meilleurs talents ne s’arrête pas au design : les deux plus grands écrivains de Perfect Dark ont ​​également récemment démissionné, et les analyses montrent, ainsi que le directeur artistique du projet, le directeur artistique technique, l’architecte principal du gameplay, l’animateur principal, le responsable de l’assurance qualité et plus encore.

Selon LinkedIn, l’initiative compte désormais moins de 50 personnes (lorsque les doublons, les ex-employés et les listes erronées sont supprimés) et compte actuellement Seulement trois rôles annoncé sur son site Internet. Les analyses indiquent qu’elle a employé environ 12 personnes au cours des 12 derniers mois.

La parfaite bande-annonce de redémarrage sombre

La date de départ coïncide avec l’annonce de septembre 2021 Crystal Dynamics a été signé pour co-développer Perfect Dark.

Ceci, combiné aux quelques postes actuellement annoncés sur The Initiative, suggère que le développeur de Tomb Raider est susceptible de prendre les devants beaucoup plus puissamment qu’il ne le pensait initialement du projet.

Des entretiens avec plusieurs anciens développeurs seniors ont cité le manque d’indépendance créative et la lenteur des progrès du développement comme raison de leur départ, décrivant la vague de sortie comme « rapide et furieuse », l’élan du projet étant « fortement affecté ».

La direction de l’initiative a déclaré à VGC qu’elle faisait confiance à son équipe existante et à l’arrivée de nouveaux talents, et a noté les défis de recrutement à l’échelle de l’industrie pendant la pandémie.

« Ce n’est pas le travail de construire un studio et de réinventer une franchise bien-aimée », a déclaré le directeur du studio, Daryl Gallagher, à VGC. « En créant l’initiative, nous avons décidé de tirer parti de partenariats de développement conjoints pour réaliser nos ambitions, et nous sommes vraiment ravis de tous les progrès que nous constatons dans notre relation avec Dynamique cristalline.

« Au cours de ce voyage, il n’est pas rare qu’il y ait des changements dans le personnel, en particulier pendant la période de turbulences mondiales de ces deux dernières années, et il y a beaucoup de travail devant nous pour offrir une expérience parfaite à nos joueurs.

« Nous souhaitons le meilleur à tous nos anciens coéquipiers, j’ai confiance en l’équipe que nous avons et en les nouveaux talents qui nous rejoignent, et nous avons hâte d’en partager plus avec les fans. »

Dans l’industrie du jeu, la concurrence pour les talents expérimentés a atteint un niveau record après le boom du jeu pandémique, et toute équipe mécontente aurait reçu de nombreuses offres des innombrables studios AAA à proximité en Californie.

Les initiés décrivent les caisses
L’initiative a été créée en 2018.

Dans l’ensemble de l’industrie, de nombreux studios sont actuellement confrontés à une pénurie de talents, le niveau massif d’expansion et d’investissement rendant difficile, même pour les plus grands studios, de retenir et d’attirer les meilleurs employés pour le nombre de rôles qu’ils occupent.

Les précédents développeurs d’initiatives avec lesquels VGC s’est entretenu ont attribué la vague de départs à la frustration des meilleurs talents quant à la direction du projet définie par Gallagher et le directeur du jeu Daniel Neuburger (qui a lui-même quitté l’entreprise le mois dernier).

même si Site Internet de l’Initiative Les anciens employés affirment que l’entreprise promeut un environnement créatif « collaboratif » et décrivent la hiérarchie de développement du studio comme trop « descendante », Gallagher et Neuburger conservant tous deux une solide compréhension des décisions créatives.

Selon d’anciens employés, de nombreux membres de l’équipe senior étaient frustrés par ce manque d’autonomie perçu et ne se sentaient pas entendus sur des questions clés telles que les priorités de développement, la planification de projet et le recrutement de l’équipe.

Des sources ont déclaré que Gallagher et Neuburger, qui étaient auparavant chef de studio et directeur des jeux chez Crystal Dynamics, voulaient créer des jeux comme ils l’avaient toujours été avec une tendance descendante, tandis que de nombreux membres du personnel de l’initiative anticipaient une approche ascendante. .

En conséquence, on prétend que le développement a progressé lentement « douloureusement » et qu’une forte culture d’entreprise ne s’est jamais formée. Tous les anciens employés de VGC ont dit qu’ils étaient surpris de leur indulgence Microsoft C’était à cause du manque de progrès.

Une personne a déclaré : « La création de jeux est déjà assez difficile, sans parler du fait que vous avez l’impression de ne pas pouvoir atteindre les personnes qui prennent les décisions qui affectent tout le monde. »

Le problème de la culture était à l’origine de la décision d’intégrer Crystal Dynamics, prétendument, Gallagher et Neuburger espérant prétendument que la production se déroulerait plus facilement tout en introduisant une deuxième équipe familière avec leurs méthodes.

Les initiés décrivent les caisses
On prétend que le développement de Perfect Dark a été « douloureusement lent ».

L’introduction de Crystal Dynamics est désormais susceptible de combler les lacunes laissées par le roulement du personnel de l’initiative, a déclaré VGC.

Les sources de VGC ont convenu qu’elles seraient surprises si l’introduction de Crystal Dynamics, ainsi que des départs critiques pour le personnel clé, n’entraînaient pas un redémarrage en douceur efficace de Perfect Dark et qu’il est encore probable que des années après sa sortie.

Il est entendu que l’équipe de direction Xbox est prête à être patiente avec les nouvelles équipes propriétaires (qui incluent celles qui opèrent actuellement Stadeconte et peu fréquentc’est Toujours sauvage), parce qu’ils donnent la priorité à la constitution de groupes capables de produire le genre de projets prestigieux et acclamés qui viennent de Sonyc’est chien obéissant Et le insomnie.


Équipe de développement Perfect Dark

(Les heures de départ sont indiquées par la grève) / ancienne équipe / projets entre parenthèses

studio

  • Daryl Gallagher, chef de studio (ActivisionEt le Square Enix)
  • Lindsey McQueen, directrice des ressources humaines (Googledynamique cristalline)
  • Dickson Lee, directeur des finances et des opérations

conception

  • Daniel Neuburger, directeur du jeu (série Tomb Raider) (parti février 2022)
  • Drew Murray, directeur du design (Sunset Overdrive) (parti février 2021)
  • Christian Cantamisa, réalisateur (Red Dead Redemption)
  • Chris O’Neill, concepteur de niveau principal, directeur de conception associé (Dieu de la guerre + Metal Gear en ligne) (parti en décembre 2021)
  • Richard Burns, responsable UI/UX (Forza Horizon séries)
  • Robert Ryan, concepteur principal de systèmes (motivation + vilain chien)
  • Justin Perez, concepteur principal de systèmes (Sérieux : Ordre déchu) (parti en novembre 2021)
  • Kurt Lodi, concepteur principal de systèmes (Identifiant du logiciel) (parti en octobre 2021)
  • Ian Miller, concepteur en chef (God of War) (parti en mars 2022)
  • Kai Cheng, concepteur de niveau maître (God of War) (parti en octobre 2021)
  • Ray Yeomans, concepteur en chef (séries God of War et Tomb Raider) (parti en avril 2021)
  • Jolyon Myers, maître bâtisseur de monde (Importation Infiniti) (parti janvier 2022)
  • Nigel Lustre, concepteur de styles de jeu (Alliance) (parti février 2022)
  • Sean Slyback, concepteur principal de systèmes (suite infini) (parti en août 2021)
  • Daniel fumerER, concepteur technique en chef (Crystal Dynamics)
  • Christian Guzman, concepteur technique associé
  • Remy Lacoste, directeur expérimental (Crystal Dynamics)
  • Joy Tan, Conceptrice technique associée (Insomniac) (parti en décembre 2021)
  • Branford Williams, chef décorateur (Daybreak)

le livre

  • Blake Fisher, directeur narratif (Xbox) (parti en juin 2021)
  • Kristen Thompson, responsable de la narration (Casserole 2) (parti juillet 2021)
  • Robert Shannon, Concepteur d’histoire (L’Alliance)
  • Nicole Phillips, auteur principal

Programmation

  • William Archpel, directeur technique (Jeux anti-émeute343) (parti en août 2021)
  • Francisco Issa Garcia, responsable technique (Naughty Dog)
  • Ben Diamond, ingénieur système principal (Respawn, God of War III)
  • Cesar Castro, ingénieur logiciel principal (EA Sports – Une marque d’arts électroniques UFC, FIFA) (parti mai 2021)
  • Hoare Dogramaci, ingénieur graphique senior (Naughty Dog) (parti en avril 2021)
  • Robert Marr, architecte de gameplay principal (Cryptic Studios) (parti en avril 2021)
  • John Liu, ingénieur de jeu en chef (marteau)
  • Anthony Silva, ingénieur principal
  • Yuka Murata, ingénieur logiciel (parti juillet 2021)
  • Stephen Claiborne, architecte principal, Services en ligne (parti en juin 2021)
  • Chris Panossian, ingénieur en cybersécurité

Produire

  • Brian Westergaard, directeur de production (God of War, série Tomb Raider)
  • Maxwell Morrison, responsable de l’assurance qualité (parti février 2022)
  • Victoria Miller, productrice principale (PlayStation)
  • Johal Gao, producteur principal (Treyarch) (parti en octobre 2021)
  • Jonathan Chavez, coproducteur (Tryark)
  • Nicole Bloom, directrice de l’externalisation (The Alliance)

art

  • Ryan Dauphin, directeur de Playstyle Animation (BiowareEt le )
  • Lee Davis, responsable de l’animation de style de jeu (Naughty Dog) (parti en mars 2022)
  • Jason Priest, artiste principal (Insomniac)
  • Eric Jacobsen, directeur de l’art environnemental (God of War)
  • Marcia Hunseker, animatrice principale de jeux vidéo (343)
  • Eric Pearson, directeur technique adjoint (parti en août 2021)
  • Ryan Trowbridge, directeur technique (Studio de pliage) (parti en juin 2021)
  • Matt Corcoran, artiste du personnage principal (film Jurassic World) (parti février 2022)
  • Szy Jones, artiste du personnage principal (Tomb Raider, inconnu 4) (parti en décembre 2020)
  • Tyler Thornock, animateur technique en chef (Naughty Dog)
  • Giovanni Martinez, artiste environnemental principal (insomniaque) Septembre 2021
  • Justin Walters, artiste environnemental principal (Avalanche)
  • Pasquale Scionti, artiste senior environnement/éclairage (parti en juin 2021)
  • Sarah Swenson, artiste environnementale (Naughty Dog) (parti en mars 2021)
  • Jaime Molina, artiste environnemental (Infinity Ward)
  • Patrick Ward, artiste environnement 3D (Nixon) (parti mai 2021)
  • Fabian Elmers, artiste technique senior
  • Oliver Jenny, artiste conceptuel (Opérations noires 4)
  • Isaac Yeram Kim, artiste conceptuel (Naughty Dog) (parti en juin 2021)
  • Victor Chavez, animateur en chef (studios de jeux amazoniens)
  • Carlos G, artiste technique senior
  • Arlington Cruz, animateur (parti janvier 2021)
  • Sylvia Chambers, animatrice (Naughty Dog) (parti en octobre 2021)

Nouvelles nominations récentes

  • Adam MacDonald, concepteur en chef (Alliance) Mars 2021
  • Stephen Tay, artiste principal des effets visuels (Infinity Ward) Mai 2021
  • Lara Paulelli, responsable de franchise juin 2021
  • James Zhang, artiste junior en effets visuels juillet 2021
  • Will Polowsky, ingénieur de support Septembre 2021
  • Michel Bastien, directeur général du studio (avoir 10 ans) Octobre 2021
  • Landon McDonnell, directeur principal de l’ingénierie (Riot Corporation) Octobre 2021
  • Alex Leonard, ingénieur de jeu en chef (Triarch) novembre 2021
  • Michaela Christina Faith, ingénieur du jeu Décembre 2021
  • Peter Santoki, ingénieur graphique principal (2K) janvier 2022
  • Heather Jackett, designer en chef (Alliance) Février 2022
  • LJ Duey, assistant d’écriture Février 2022